Le Loup Admin
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| Sujet: La Suérie : cartes et géographie Dim 26 Oct 2014 - 17:50 | |
| Rappel : 1 valque = 3,41 km L'Île des corbeaux - Spoiler:
C'est une île peuplée de ces volatiles noirs, qui y ont élu domicile par milliers. La terre y est relativement fertile, et de plus en plus de Suéris commencent à s'y installer. Il y a quelques générations, beaucoup l'évitaient comme la peste car le lieu était dit hanté, même si plus personne ne se souvenait de la nature de la malédiction en question. Mais en l'absence d'évènements marquants tels que hurlements dans la nuit ou meurtres inexplicables, l'aura de peur qui entourait le lieu commence à se dissiper. Des marins y font régulièrement escale pour se ravitailler, car l'endroit est dépourvu de récifs. Ainsi, des navires étrangers peuvent s'aventurer dans la région sans guide local tout en gardant un bon espoir de rester à flot. Les gens du cru pratiquent plus l'élevage que l'agriculture : stocker du grain est une mission presque impossible vu la voracité des volatiles. Ils vouent aux corbeaux une crainte respectueuse, les nourrissant des quelques céréales qu'ils cultivent, et évitant de passer près de grands rassemblements de ces oiseaux. On prétend en effet qu'ils deviennent parfois très agressifs et ont même tué quelques enfants en les dévorants vivants. Cette partie semble vraie : les corbeaux ne craignent pas les humains, et, lorsqu'ils n'ont pas leur ration de grain, ils se rabattent sur d'autres proies. Ce sont cependant des accidents exceptionnels.
Plusieurs seigneurs règnent sur l’île, et cohabitent dans un climat relativement paisible.
Sur Mörkagaard 1) La forêt verte - Spoiler:
Ce nom en dit long sur l'imagination des habitants de cette région. Il s'agit d'une grande forêt, touffue et luxuriante, qui pousse en suivant le trajet de nombreux cours d'eau qui viennent du Nord. Le climat y est clément grâce à la présence des arbres, et il est même plutôt chaud en été. En revanche, il est humide en permanence. Près de la mer, le sol est un dédale de tourbières et de marécages, où les insectes sont légions, l'eau saumâtre et l'air malsain. La frontière entre fleuves et mer y est très floue et varie selon les marées.
Néanmoins, il existe une véritable ville, du nom de Hragai, au sud-est de la Forêt Verte, au bord de la mer. Son nom aux sonorités bien peu suéries s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un comptoir établi par le Vieil Empire. Pendant plusieurs siècles ce ne fut rien de plus qu'un point d'escale pour les navires passant par là. Petit à petit, Hragai devint un village, mais dont l'expansion était limitée par les marais. Cependant, depuis une trentaine d'années, c'est devenu une ville qui connaît un essor fulgurant : le jarl qui la dirigeait, Harald Ævarsson, signa un traité avec le comte de Sablerive pour engager des ingénieurs afin de draguer les marais. En échange de quoi il s'engagea à ne plus jamais attaquer l'Eiralie, et tint sa parole. C'est d'ailleurs l'un des évènements qui devaient convaincre, vingt ans plus tard, le roi Petrus d'accepter l'allégeance de certains seigneurs suéris et de leur donner des terres. Cette tradition d'amitié et de commerce avec l'Eiralie a été reprise par Álöf Rolfsdottr, la nièce de l'ancien jarl. Ce qui n'en fait pas une tendre pour autant : elle a la réputation d'être impitoyable, voire cruelle, et ses troupes ont déjà brisé quelques clans qui persistaient dans leurs traditions de raids sur l'Eiralie. Elle n'a aucun lien d'allégeance officiel envers la reine Iseult d'Higden, mais est en revanche une de ses partisanes les plus enthousiastes. La ville de Hragai produit du poisson, du bois de construction et des navires, et achète des peaux et du métal venu des collines du Farmark.
Si la majeure partie de la zone sud de la région est peu hospitalière malgré son climat plutôt chaud, plus au Nord, des communautés prospères se sont installées, car la forêt est giboyeuse et fertile, et l'on bénéficie de la présence d'eau courante tout en disposant d'un sol ferme et stable. Les cours d'eau sont nombreux et larges, et chaque communauté lui donne en général un nom différent. Quoiqu'il en soit, ils sont navigables la majeure partie de l'année, à l'exception de l'hiver, et il pourrait y avoir un commerce dynamique, n'était le fait que toutes les communautés en question disposent des mêmes ressources. Et l'autre problème est que plus on est proche de la source d'un cours d'eau, plus l'eau y est pure et les ressources abondantes, aussi l'histoire de ces clans est-elle l'histoire d'innombrables guerres pour des emplacements stratégiques situés le plus en amont possible, les vaincus étant contraints de se résigner à un emplacement en aval où ils laveront leur linge dans une eau souillée par les excréments des membres des clans victorieux.
Ces cours d'eau sont issus de plusieurs sources, mais celle du centre et la plus grande, le lac Kjöll, est célèbre pour son histoire. C'est en effet là que Hrafnhild Hægrindsdottr, la première à remonter le fleuve jusqu'à sa source, put rentrer les rames, replacer la quille de son navire, et hisser la voile à nouveau. Considérant le lieu comme propice, elle fonda une ville sur la rive sud du lac Kjöll : Hjortham. La terre étant prospère et le lac poissonneux, la ville put s'étendre et s'enrichir. Hjortham est aujourd'hui régie par le jarl Hallgerd Tryggvasdottr, qui se proclame être une descendante éloignée de Hrafnhild Hægrindsdottr. C'est une affirmation sujette à discussion mais elle ne s'éloigne jamais de ses hommes, qui eux-mêmes ne s'éloignent jamais de leurs épées, ce qui fait que cette revendication, pour discutable qu'elle soit, n'est que rarement discutée. D'autant qu'au final, tout le monde s'en moque : la ville prospère sous sa direction, et c'est la seule chose qui importe à ses habitants.
2) Le Farmark - Spoiler:
Cette région est principalement constituée de landes collines battues par les vents. S'il y fait plus froid que dans la Forêt Verte, la terre est assez riche pour y faire paître des troupeaux de moutons, qui font la réputation de cette région. En revanche, elle n'est pas assez généreuse pour y développer une agriculture digne de ce nom. Certaines collines regorgent de ressources minières, mais les clans qui vivent là sont très querelleurs, aussi, malgré les ressources naturelles non négligeables et un climat moins hostile que dans le reste de la Suérie, aucun clan n'a vraiment réussi à prendre son essor. Pour peu qu'une famille gagne un peu trop en puissance, une alliance de plusieurs autres se forme immédiatement pour rabattre ses ambitions. Les gens du cru ont donc une mémoire collective assez compliquée, et entraînent généralement leurs jeunes au tir à l'arc et au lancer de hache sur les étrangers qui passeraient par là. Cependant, un commerçant courageux peut y faire des affaires intéressantes, avec un peu de chances : le Farmark a de la laine, du fer, du cuivre, de l'argent, de l'or et de la pierre en abondance. D'aucuns diraient qu'il est dommage que ces ressources servent à financer des mercenaires et des guerres pour des prétextes futiles au lieu de sortir les gens de la misère, mais, comme souvent en Suérie, on apprécie de suivre les traditions, sans trop se poser de questions concernant leur bien-fondé.
3) Le Röddmark - Spoiler:
Cette région se divise en deux zones bien distinctes.
La partie sud-ouest est une terre de landes plates et rocailleuses sur la plus grande partie de sa surface. Les Suéris des autres régions ont coutume de dire qu'il n'y a là que de la terre nue, de la pierre nue, et parfois, des culs nus. Cette contrée est impitoyablement battue par les vents la majeure partie de l'année, et il n'y a aucun endroit où s'en protéger. Le vent vient principalement du Nord ou du Sud : le vent du Nord est glacé, le vent du Sud est humide. Les bourrasques sont parfois si violentes que les habitants font des maisons à moitié enterrées, ou bien allongées en forme d'ovale dans le sens Nord-Sud, pour éviter de les voir s'envoler par jour de grand vent. Cette terre n'a rien à vendre, rien à acheter. Les gens chassent, cueillent, cultivent comme ils peuvent, et essayent jour après jour de grappiller suffisamment de nourriture pour survivre le temps de voir un nouveau soleil se lever. En l'absence d'artisans compétents, ils ne possèdent guère d'armes et d'outils de qualité, mais heureusement, personne ne s'intéresse à eux, sauf de temps en temps des marchands d'esclaves, mais même cela est rare.
Le seul lieu digne d'intérêt, si l'on peut dire, dans la lande, se nomme Syngsteinarr. Comme pour tous les lieux étranges, certains le disent hanté, mais à la vérité, il s'agit simplement de pierres polies et déformées par le passage du vent, dressée au milieu de la lande par on ne sait quel peuple disparu. Les plus petites font la taille d'un homme, les plus grandes peuvent atteindre cinq fois la hauteur d'un homme adulte, et toutes sont lissées, polies, trouées en certains endroits par le passage des ans et des vents. Et l'air, en les traversant, siffle et hurle continuellement. Pour cette raison, si des voyageurs y passent parfois, par curiosité ou croyance religieuse étrange, personne n'y vit.
Il existe néanmoins une ville de taille respectable au bord de la mer : la cité de Hropthelm, entourée d'épaisses murailles pour protéger sa richesse des bandes de pillards qui écument la lande. Hropthelm tire la majeure partie de ses richesses de la mer, principalement par le biais du pillage et du commerce d'esclaves. Cela étant, ils sont parvenus à ériger quelques murets dans la campagne pour protéger la terre de l'érosion du vent, et, petit à petit, les terres cultivables gagnent sur le désert. Le jarl actuel, Gjafvaldr Ingimundsson, est un homme d'âge mûr, un guerrier expérimenté, qui a porté une grande attention au développement de l'agriculture ces dernières années, et la cité de Hropthelm en a tiré de grands bénéfices.
La partie nord-est du Röddmark est en revanche plus intéressante, quoiqu'à peine plus peuplée. Elle est constituée de l'immense montagne (ou ensemble de montagnes, personne ne sait vraiment) connue sous le nom de Syngkrigbjörg. De cette région de hautes montagnes et de hauts plateaux sont issus l'ensemble des cours d'eau qui irriguent l'île. Un vent féroce souffle là, et, comme pour Syngsteinarr, son passage dans les défilés montagneux et les pierres fait une sorte de musique qui, selon les jours, va du doux chantonnement au hurlement strident. Aussi rares sont ceux qui habitent près de la montagne. Cependant, nombreux sont ceux qui lui vouent un culte, et certains rares fervents adeptes du culte de la Montagne viennent y habiter. Ils sont généralement à moitié fous, pour les plus raisonnables d'entre eux, mais qui garderait ses esprits longtemps lorsque le lieu même où l'on habite chuchote ou hurle de terreur chaque instant de chaque jour de chaque année ? Sans compter le froid glacial et le manque de nourriture.
Deux villes principales sont situées dans cette zone. Au Nord de la montagne se trouve la Halle de Gullsverd. A la vérité, il ne s'agit que d'une grande salle de banquet dotée de quelques dépendances, une vingtaine de chambres peut-être, et entourée d'une palissade. Mais c'est le bastion des hommes et des femmes de Gullsverd, qui sont des mercenaires réputés. C'est à cet endroit que toutes les libres épées viennent chercher des contrats et des récompenses, et n'importe qui ayant de l'argent peut envoyer quelqu'un pour offrir un contrat à cet endroit : engager un assassin ou une troupe de mercenaires, voire une armée, se fait souvent à Gullsverd. L'argent coule à flots là, et, autour de cette salle de banquet historique, toute une cité de tentes a pris naissance, en grande partie des troupes mercenaires qui sont là en attente d'un contrat. Forgerons, prostituées, cuisiniers, chausseurs, tailleurs, taverniers, se sont installés dans le sillage de ces armées comme ils le font toujours, de sorte que Gullsverd est la seule ville du monde connue presque entièrement constituée de tentes. Gullsverd s'arrange toujours pour remplir ses contrats, ou, exceptionnellement, offrir un dédommagement en cas d'échec, et veille de même à ce que les promesses qui lui sont faites soient tenues. La cité dispose de suffisamment d'épées rétribuées pour y veiller. Kolskeggr Gunnolfsson, un combattant exceptionnel âgé d'à peine vingt printemps, est actuellement le seigneur de Gullsverd : il est de coutume de gagner cette place à la pointe de l'épée, aussi les seigneurs de Gullsverd sont-ils généralement jeunes. Cela explique aussi pourquoi durant le siècle écoulé, la place a vu passer une bonne vingtaine de seigneurs.
Au Sud-Est de Syngkrigbjörg, se trouve la cité de Gullhall. Bâtie sur une colline, elle se compose d'un palais fortifié dans lequel règne le jarl Glædr le Jeune... aujourd'hui âgé d'une cinquantaine de printemps (et parfois appelé par dérision "Glædr le Vieux"), et d'un ensemble d'habitations qui s'étendent vers le bas de la colline, jusqu'aux quartiers des esclaves, sur le plateau qui entoure le palais, à l'extérieur de l'enceinte des épais remparts de pierre. La cité est à l'image de son jarl, vivant de le souvenir des jours anciens. Il est dit que Gullhall était il y a plusieurs siècles la demeure des anciens rois de Suérie, et que le toit du palais était recouvert de feuilles d'or dont le reflet était aveuglant lorsque le Soleil se montrait. Aujourd'hui, si le palais a bien quelques reflets dorés, la cité reflète surtout la ville qui a connu des jours meilleurs. Glædr rêve de lui rendre son prestige et sa splendeur passée, sans trop savoir comment s'y prendre.
4) L'Ainmark - Spoiler:
C'est une contrée fertile et clémente, du moins selon les critères de la Suérie : y planter des céréales n'est pas une entreprise systématiquement vouée à l'échec, et il n'y gèle pas toute l'année. En revanche, il y fait très humide, en raison des innombrables ruisseaux qui traversent la contrée. Pour autant, il n'y a pas les marécages et les tourbières traîtresses que l'on peut retrouver dans la Forêt Verte. Les habitants de cette contrée plantent des céréales, particulièrement une forme de blé résistante au froid, de l’épeautre, de l’avoine, ainsi que des navets. Ils élèvent également des moutons et de petits chevaux aux longs poils, peu rapides mais robustes et endurants au froid et aux privations, capables de marcher presque deux jours sans manger ni boire, ni se reposer.
Ils vendent des peaux, des chevaux, du poisson, du bétail, des céréales, contre des pierres, du bois de construction, du métal, notamment du fer et de l'or (il existe des mines relativement abondantes dans la région). Le fleuve Ormurin est le seul cours d'eau navigable, et d'innombrables villages ont fleuri le long de son trajet et du lac Hvitt qui lui donne naissance. L'embouchure du fleuve est néanmoins très peu peuplée, car les attaques de pillards, par trop fréquentes, ont provoqué le départ en esclavage ou la mort des anciens habitants tout en dissuadant de nouveaux de s'y installer. Un vieux pont en bois est bâti à l'embouchure, trop fragile pour être utilisé en toute confiance : il est pensé pour empêcher des navires de remonter le fleuve plutôt que pour permettre à des chariots de le traverser.
5) Le Dødmark - Spoiler:
Une contrée inconnue, et que personne n'a vraiment envie de connaître. Le froid y est insoutenable en été, et mortel en hiver. Des étendues immenses de terres glacées, que ce soit les plateaux montagneux au nord de Syngkrigbjörg ou les terres gelées plus près des côtes. L'eau ne s'y retrouve jamais à l'état liquide, la neige ne fond jamais, la terre est dure et impossible à cultiver, et dans la majeure partie de cette contrée, les animaux qui vivent là ne suffisent en aucun cas à assurer la survie d'une communauté. Dans le partie la plus au sud de la région néanmoins, le long de quelques fleuves glacés, survivent quelques clans mineurs qui vivent de la pêche en forant des trous dans la glace. Ces clans sont partiellement constitués de renégats et de leurs descendants, et d'autre part de gens qui n'ont rien de particulier à se reprocher, mais ont appris à survivre dans ces conditions hostiles. Ce sont des gens peu nombreux, mais durs et endurants, et très fiers de vivre là où personne d'autre ne le pourrait. C'est l'une des seules régions de Suérie où l'homosexualité est tolérée et manifestée ouvertement, car un nombre non négligeable d'exilés qui ont été contraints de se réfugier ici, l'ont été pour ce motif. La seule chose que ces clans vendent est l'ours : ils sont parmi les rares à pouvoir capturer vivants les énormes ours blancs qui vivent là. Mais évidemment, ce genre de prise n'est pas fréquente. Sur l'immense majorité du Dødmark, en gros au nord de l'Île Noire, ce ne sont que terres glaciales et mortelles, et, si quelque chose peut y survivre, ce quelque chose n'est probablement pas quelque chose d'humain.
L'Île Noire - Spoiler:
Elle doit son nom aux panaches de fumée noire et aux cendres qui s'échappent parfois de la montagne au centre de l'île. Parfois, également, la terre et la mer tremblent, ce qui se ressent occasionnellement jusque dans toute la Suérie, mais c'est sur l'Île Noire que l'on ressent ces mouvements le plus fortement, ce qui mène parfois à l'écroulement de maisons. Pour cette raison, les fortifications du palais du jarl Gundig Þorvaldrsson sont entièrement constituées de bois : on sait qu'elle finiront par s'écrouler, donc on les construit avec des matériaux disponibles sur place. La terre est riche et fertile, aussi est-il facile d'y cultiver des champs productifs, de planter des arbres pour le bois de construction, et d'élever du bétail. La proximité de la mer permet un climat relativement doux, quoique très humide, comparable à celui que l'on pourrait retrouver sur la Côte des Brumes, en Eiralie. Si la plupart des îles en Suérie sont entourées de récifs, ceux-ci sont particulièrement nombreux et dangereux. Il n’existe qu’un seul chemin balisé vers le port, où se sont stratégiquement postés les percepteurs des taxes. Pour ceux qui voudraient tenter une action militaire ou de la contrebande, mieux vaut avoir un guide qui connaisse très bien ces eaux, sinon c’est la noyade assurée. Le jarl Gundig, âgé d'une quarantaine d'années, est un homme vigoureux et puissant, physiquement comme politiquement. Il règne sur toute l'île : elle devait revenir à son demi-frère, mais ce dernier a trouvé la mort lorsque son navire fit naufrage lors d'une tempête, en vue du palais de Gundig. Ce dernier est un homme impitoyable et exceptionnellement cupide (même pour les normes suéries, ce qui n'est pas peu dire) qui possède la plus grande armée de toute la Suérie, avec un effectif de 1200 guerriers de métier. Il a également une famille nombreuse, et a su habilement placer ses pions et nouer des alliances, par le mariage ou par le commerce, qui en font une puissance politique incontournable. Il a des traités commerciaux avec l'Eiralie, bien qu'il n'ait jamais fait allégeance et se contente d'aller là où va l'argent.
Malgré la richesse des terres, l'île est nettement moins peuplée qu'elle ne le pourrait. Il est dit qu'autrefois, l'Île Noire disparut dans un nuage de fumée pendant plus de deux mois, et que flammes et cendres furent visibles de Vindagaard comme de Mörkagaard. Lorsque les premiers navires furent assez téméraires pour accoster et envoyer des équipes à terre, tout le monde était mort, carbonisé ou asphyxié. Bien que l'évènement date d'il y a trois siècles, beaucoup pensent qu'un dragon a élu domicile dans la montagne, et qu'un jour ou l'autre il se réveillera à nouveau, massacrant tous les habitants dans son ardente colère. En attendant, les gens du cru rient de ces histoires et profitent de leur prospérité. Enfin, presque tous. On devine parfois derrière le rire comme un regard d'angoisse. Quoiqu'il en soit, certains sont partis explorer la montagne, et, si certains n'en sont jamais revenus, ils sont peut-être tout simplement tombés dans une crevasse. Et personne n'a rapporté la présence d'un dragon. Mais le jarl semble croire à ces histoires, suffisamment en tout cas pour avoir promis une récompense énorme à qui tuera ou capturera le dragon, ou, du moins, découvrira son repaire.
Sur Vindagaard 1) La forêt de Dómskogur - Spoiler:
Il s'agit d'une grande et ancienne forêt, riche de vie. Le problème, c'est que toute cette vie n'est pas forcément propice à celle de l'humains. Dómskogur regorge de loups, d'ours, de sangliers, de chiens sauvages et autres prédateurs divers. Et ils connaissent suffisamment bien l'homme pour ne plus le craindre. Par ailleurs, la douceur du climat est parfois trompeuse : la température peut descendre très rapidement la nuit, et l'imprudent mal préparé qui s'est nonchalamment réchauffé au soleil quelques heures plus tôt s'endort pour ne plus jamais se réveiller. Cela étant dit, il y a de nombreux petits ruisseaux d'eau claire remplis de poissons, des plantes et des baies comestibles, et la chasse peut être très abondante : qui connaît les lieux et sait rester en éveil peut y vivre une bonne et longue vie. Cette forêt est d'ailleurs considérée comme un excellent moyen de faire le tri parmi les étrangers : qui meurt dans cette forêt ne pourrait de toute manière survivre nul part ailleurs en Suérie. Qui parvient à y survivre... a ses chances.
Les clans présents là vendent poisson, bois de construction, peaux, plantes médicinales, et même un peu de fer et d'argent.
2) L'Ulfmark - Spoiler:
La partie nord de la région est une terre de landes plates, gelées les trois quarts de l'année, et battues par les vents. On y trouve néanmoins quelques forêts de taille respectable, dans lesquelles chassent les loups qui ont donné son nom à la contrée. Le sol y est trop pauvre pour l'agriculture : sur une large partie de la région, la puissance et la fréquence des vents ont proprement décapé toute terre arable pour ne laisser que de la roche nue. Lorsque quelque chose pousse, il s'agit d'arbustes rachitiques qui s'accrochent au sol contre toute logique. La partie nord de l'Ulfmark se partage ainsi entre lande rocailleuse nue et toundra. Il existe quelques gisements de charbon et de fer, mais moins que dans le sud de la région. Pour le reste, les clans qui vivent là se sont installés près de la rivière Yeravik, qui court vers le sud, et se battent pour un emplacement prospère le plus près possible de la source : le lac Yeravik, riche et poissonneux, et pas souillé par les déchets des autres clans. En plus du poisson, du charbon et du fer, les clans présents dans la zone peuvent vendre du bois et des peaux lorsqu'une zone forestière se trouve sur leur territoire.
Dans le sud de la région, la terre est moins plate et moins dure : des collines forment une protection contre le vent et cultiver des céréales y est plus facile, notamment une variété de blé qui résiste au froid, d’épeautre et d’avoine. Nombre de ces collines sont le siège de mines, de fer ou de charbon, actives ou épuisées. Le plus souvent, les villages se sont bâtis autour, selon une histoire qui est la même dans toute la contrée. D'abord, un gisement est découvert. Puis des hommes viennent l'exploiter, et découvrent rapidement qu'il convient de bâtir une tour de guet pour décourager les éventuels pillards qui souhaiteraient bénéficier des richesses extraites de la terre sans pour autant devoir travailler pour cela. Un village de mineurs se construit alors autour de la tour de guet, profitant de la sécurité. Cela commence avec une taverne, un bordel (les deux étant parfois confondus, d'ailleurs). Puis viennent des chasseurs, des trappeurs, des marchands, et enfin des familles entières viennent s'installer. Pour finir, une palissade est érigée autour du village sis sur la colline, et, si la mine est épuisée, les habitants se rabattent sur l'agriculture. La région n'est pas ce qu'on pourrait qualifier de prospère, mais, pour autant, on n'y vit pas trop mal à condition de ne pas être rebuté par le travail.
3) L'Ismark - Spoiler:
Cette région est semblable au nord de l'Ulfmark, mais en pire. Ce ne sont que d'immenses étendues de toundra, pour les zones les plus fertiles. Les moins fertiles sont de la simple glace, ou du roc nu. La terre est stérile et désespérément plate. Un désert sans aucune richesse, où l'on peut marcher toute une journée sans croiser âme qui vive ni voir quoi que ce soit d'intéressant. Bien sûr, il y a toujours quelques communautés pour y vivre. Y survivre, plutôt, mais leur vie n'a rien d'exaltant. Heureusement, elle est souvent assez courte.
Néanmoins, il y a deux cités, si l'on peut appeler ça ainsi, d'importance.
D'abord, la citadelle de Nøttsvik, plus forteresse que cité d'ailleurs. Elle fait partie de ces citadelles antiques érigées à une époque oubliée des hommes, sans doute à une époque où la mer était nettement plus basse qu'aujourd'hui, à moins qu'il n'ait été dans les intentions des bâtisseurs de la bâtir les pieds dans l'eau. Quoiqu'il en soit, cette forteresse est puissante, ses murailles épaisses, mais elle est à moitié immergée, de sorte que l'on rentre par navire sous ses majestueuses portes, suffisamment hautes pour qu'un langskip y passe sans risquer son mât. Et c'est aussi pour cette raison que la salle du trône où le seigneur des lieux reçoit les visiteurs est immergée, à l'exception de l'estrade. En fait, c'est le seul lieu connu au monde où les visiteurs se présentent tout en restant dans une barque, le niveau de l’eau variant entre une coudée et la hauteur d’un homme et demi en fonction de l’amplitude de la marée.
A l'heure actuelle, celui qui règne sur Nøttsvik se nomme Skæring Gunnarsson. C’est un vieil homme décharné aux cheveux blancs, et notoirement fou. Il a récupéré des terres laissées vacantes par certains clans suéris d’Ismark partis s’installer en Eiralie, ce qui lui a attiré leur inimitié et créé un climat de guerre larvée dans toute la région. Cela a suscité la paranoïa de Skæring, qui n’a fait qu’empirer au fil des années. Il semble s’être donné pour objectif de tuer ou faire fuir tous ceux qui lui sont fidèles, et il voue un culte à la Mer, s’étant lui-même proclamé Maître des Océans et semi-dieu. Il est réputé pour sa passion pour les exécutions par noyade, convaincu que ceux qui meurent ainsi se relèveront pour le servir. En bref, les lieux sont à l’image de l’esprit de leur seigneur : jadis splendides, mais en train de sombrer lentement mais inexorablement.
La deuxième cité est la cité lacustre d’Ismeer, au milieu du lac du même nom. C’est une ville presque totalement montée sur pilotis (bien que certains bâtiments importants profitent de piliers en pierre), et qui profite du lac pour se protéger des rigueurs de l’hiver. En effet, il s’agit d’un lac dans lequel l’eau est naturellement chaude, et il y a même certaines poches où elle fume et émet des jets de vapeur en bouillonnant comme dans une marmite. La ville a pu prospérer grâce à ces conditions climatiques, mais est souvent en manque de nourriture : l’eau n’est pas potable et il n’y a rien à pêcher dans le lac. Aussi les habitants doivent-ils tous les jours traverser l’eau pour aller chercher de la neige et de la glace à faire fondre. Cela étant, il est possible d’élever du bétail et de cultiver des plantes résistantes au froid, aux abords du lac : les puits creusés dans la terre donnent de l’eau potable, bien qu’il faille bien les protéger pour éviter que celle-ci ne gèle. En bref, toutes les sources de nourriture se trouvent à l’extérieur du lac, ce qui rend la ville d’Ismeer particulièrement vulnérable d’un point de vue alimentaire. Néanmoins, elle a pu grandir et prospérer, et, aujourd’hui, il existe même quelques demeures construites à terre, sur les rives du lac. Le seigneur d’Ismeer est actuellement le jarl Nereidr Galtasson, un homme d’âge mûr, barbu et poilu comme un ours. C’est un homme raisonnable et intelligent, bien qu’il soit dur, comme le veut la région, et a généralement tendance à rechercher des manières pacifiques de résoudre les conflits. Conscient de la précarité de sa ville, il tente en permanence de nouer des relations commerciales, mais malheureusement pour lui, il n’a pas grand-chose à vendre.
4) Le Valmark - Spoiler:
Tout comme l'Ismark, une grande partie de la région se compose de plaines arides, glaciales et désolées, où les habitants survivent du mieux qu'ils peuvent, c'est-à-dire généralement pas très bien. Néanmoins, dans le nord de la région, de larges failles s'ouvrent dans les plaines, permettant de créer des zones où la terre est cultivable et où le vent glacial ne passe pas, permettant de vivre correctement de l'agriculture.
Les deux seuls endroits bénéficiant de ressources naturelles sont la côte est avec ses carrières de pierre et ses forêts, et la faille de Frostbrisprek, au nord, avec son climat généreux. Malgré la pauvreté globale de la région, on y trouve quelques lieux "intéressants", si l'on peut appeler ça ainsi.
La citadelle d'Hirdsmennsvik d'abord, à la source de la rivière Geirbekk, qui se déverse elle-même dans le lac Yeravik. Cette citadelle est, avec Nøttsvik et Jötunsvik, l'une de ces forteresses édifiées dans un temps oublié, mais encore debout aujourd'hui. C'est le siège d'un ordre de combattants dédiés à devenir gardes du corps. Depuis des siècles, les gens d'Hirdsmennsvik récupèrent les enfants, garçons ou filles, dont personne ne veut, à condition qu'ils présentent des aptitudes physiques particulières, puis les entraînent avant de les revendre à des clients qui ont les moyens de se les payer et ressentent le besoin de protection. De l'esclavage, certes, mais en général, c'est un choix entre esclavage et mort pour ces enfants. Les forgerons d'Hirdsmennsvik forgent des armes très caractéristiques, en acier noir, très tranchantes et résistantes, selon un procédé tenu secret. Les hirdsmenn ainsi achetés sont tenus par un serment sacré de protéger leur propriétaire, envers et contre tout, ce qui peut poser certains problèmes par exemple lorsque ledit propriétaire entend se battre en duel. Cela en fait des protecteurs plus adaptés pour des marchands que pour des seigneurs de guerre.
Plus loin à l'est, il est un lieu dans lequel nettement moins de gens sont volontaires pour se rendre. Il s'agit d'une forêt de sinistre réputation dont le nom seul inspire la terreur dans toute la Suérie : Gravskogur. C'est une grande forêt dans laquelle les arbres sont immenses et leurs troncs étrangement dépourvus de branches basses, tout comme le sous-bois est quasi inexistant. Mais au sommet, le feuillage est si touffu que la forêt est plongé dans une perpétuelle pénombre, au mieux, dans les ténèbres absolues, au pire. En bref, on a l'impression de se trouver dans une immense crypte. Les skalds racontent que c'était jadis un lieu sacré, un cimetière de grands seigneurs... Mais les choses ont bien changé. Il y a d'anciennes tombes de pierre dans cette forêt, dont on peut voir les entrées s'enfoncer dans la terre. Mais en général, le voyageur n'a que peu de temps pour admirer l'architecture : le lieu est empli de morts-vivants, de draugrs, comme on les appelle. Enfin, à ce qu'en disent les Suéris en tout cas. Ces créatures voient très bien dans le noir, elles sont dotées d'une poigne impressionnante et d'une forme d'instinct de chasse qui les rend redoutables, sans compter qu'il est difficile de les voir approcher. Cependant, elles se déplacent plus lentement qu'un humain et sont mal à l'aise à la lumière, ce qu'il fait qu'elles restent le plus souvent sous le couvert des arbres. L'on dit que celui qui tombe sous leurs coups et est emporté dans les tombes est condamné à se relever comme l'un des leurs. A l'ouest de la forêt, un dénommé Guthrif a installé une taverne dans une enceinte fortifiée à l'emplacement de l'ancien village de Skjaldheim, comme un défi. Il est sans doute parmi ceux qui connaissent le mieux cette forêt, pour le cas improbable où quelqu'un serait assez idiot pour vouloir s'y rendre. Ce qui arrive de temps en temps : il y a toujours quelques imbéciles en quête de gloire et de trésors oubliés qui veulent courir le risque.
Sur la côte est, la cité de Gullvej, riche et prospère, qui compte parmi les meilleurs architectes navals de toute la Suérie, et les meilleurs navigateurs. Leurs connaissances de routes maritimes inconnues des autres clans leur permet d'effectuer des raids audacieux dans les régions fertiles loin à l'Est, et d'en ramener esclaves et trésors exotiques. La cité est ceinte d'une muraille de pierre, car il en existe plusieurs carrières dans la région, et d'une autre palissade de bois : Gullvej a conscience que la richesse attire la convoitise. Ils ont su s'attirer de longue date les services des hommes du clan du lac Yeravik, qui leur fournissent occasionnellement des guerriers compétents pour fournir leurs navires. Ainsi, les raids conjoints de Gullvej et Yeravik font historiquement partie des plus audacieux et lucratifs. L'Eiralie a tenté d'approcher le clan de Gullvej pour des propositions commerciales, mais jusqu'à présent, toutes ont été repoussées. Hervör Kollasdottr est en théorie celle qui règne sur Gullvej, mais c'est une vieille femme dont l'esprit vacille, et son neveu, Arnbjorn Snörtsson, est le véritable maître de la cité. C'est un homme d'une trentaine d'années, fougueux, audacieux et avide d'aventures, prompt à s'enthousiasmer, mais capable de se pondérer et de diriger sa cité avec sagesse.
Enfin, au Nord, dans la plus grandes des failles qui s'ouvrent dans ces plaines, se trouve la ville de Frostbrisprek. Cette faille, longue d'une vingtaine de valques, large d'une valque et demi et profonde de cent cinquante pieds à son endroit le plus large, abrite un microclimat qui rend le temps très clément, comparable à ce qu'on peut trouver en Eiralie. La terre y est riche et fertile, aussi l'agriculture est-elle très productive. Les bâtiments sont généralement creusés dans les falaises de granite de part et d'autre de la faille, laissant libre l'espace intermédiaire. Les gens du lieu sont plutôt détendus et moins enclins à la violence que la grande majorité des autres clans, ce qui n'empêche pas que le clan de Frostbrisprek dispose de guerriers valables pour se défendre. Mais la grande force de la cité réside dans les skalds. Beaucoup résident dans la cité pendant une bonne partie de leur formation, car c'est souvent là que les skalds las de voyager viennent faire étape ou prendre leur retraite, pour les rares qui arrivent jusque là. Tout clan qui assaillirait Frostbrisprek s'en prendrait aux skalds, et se verrait brocardé dans toute la Suérie. Or, il s'agit d'un pays où le ridicule tue, tout simplement. On dit que la cité abrite une pierre sur laquelle les évènements capitaux de l'histoire suérie seraient gravés par certains skalds parmi les meilleurs : la mythique Sagnamaðrsten. Mais difficile de vérifier la véracité de cette rumeur. Celle qui règne sur la cité se nomme Steinunn Ivarsdottr, une femme d'une trentaine d'années qui ne s'est jamais illustrée vraiment de quelque manière que ce soit, et est relativement peu connue en Suérie, ne quittant que rarement l'endroit.
5) Le Bjornsmark - Spoiler:
"La terre des ours", comme on surnomme cette contrée. La région n'est pas aussi désespérément plate qu'elle peut l'être ailleurs, il existe des collines derrière lesquelles on peut s'abriter, mais un vent violent balaye la région presque en permanence, et les températures sont glaciales. Dans cette contrée, la neige et la glace ne fondent jamais. On se rapproche de ce que même les Suéris appellent "Le Nord" et où le terme de "froid" prend un sens nouveau. Il est douloureux en été et fatal en hiver. Et plus l'on va vers le Nord, plus les collines se font hautes et nombreuses. Le bon côté des choses c'est qu'on peut mieux s'abriter des vents. Le mauvais, c'est qu'il fait de plus en plus froid. Et cela continue ainsi jusqu'aux Montagnes de la Lune, qui marquent la limite avec le Brandmark.
Le seul lieu un tant soit peu intéressant est l'ancienne citadelle de Jötunsvik. Immense, de pierre blanche éternellement recouverte de glace bleue, elle se dresse sur une colline au milieu des plaines. De ces trois immenses citadelles (les deux autres étant Hirdsmennsvik et Nøttsvik) construites à une époque qui se perd dans la légende qui tiennent encore, Jötunsvik est la plus grande et la plus puissante. Ses dimensions sont titanesques, et rien que la porte d'entrée fait la hauteur de dix hommes. Mais elle a été totalement abandonnée. Enfin, totalement... C'est un abri idéal dans une contrée glaciale, il est probable que certains ont eu l'idée de l'occuper, des hors-la-loi ou des gens désespérés, vraisemblablement, qui se sont plus ou moins organisés en clan. Ce ne sont pas nécessairement les personnes idéales à rencontrer pour qui souhaite vivre vieux.
Il est une raison pour laquelle on nomme cette terre "la terre des ours". Certains chasseurs arrivent à tuer les immenses ours blancs du Nord. C'est une question de nombre et d'organisation. Bien plus rares sont ceux qui parviennent à les capturer, et un ours blanc vivant est d'une valeur astronomique. Mais dans cette région, certains clans sont arrivés à en domestiquer et à en faire des montures. Oh, pas beaucoup : il ne doit pas y avoir plus d'une trentaine de chevaucheurs d'ours dans toute la Suérie. Mais se faire chercher par un ours géant monté par un guerrier brandissant une lance est une vision qui suffirait à faire trembler de terreur même les guerriers les plus braves. Une chevaucheuse s'est même fait un nom il y a une vingtaine d'années en affrontant les créatures de Gravskogur sur le dos de son ours : Bera Bjornsdottr. C'est une légende vivante qui s'est fait manger une oreille, la moitié du visage et trois doigts de sa main gauche par un draugr, mais a survécu, et a maintenant pris la tête d'un clan qui vit au sud des collines d'Eldrbrandr, dans le nord-est de la région.
6) Les Tourbières - Spoiler:
C'est une région de... oui, de tourbières, vous avez deviné. A priori, personne n'y vit : un pas au mauvais endroit et la terre avale le voyageur imprudent comme un rien. La terre n'est pas gelée dans cette région, car il y fait bizarrement chaud. Il n'y a que deux raisons pour lesquelles les voyageurs vont dans cette région : y balancer leurs condamnés à mort, et récolter de la tourbe pour alimenter leurs feux. Un certain nombre de clans se sont donc installés sur le pourtour de la région, afin de toujours avoir un combustible disponible non loin. Et ils parviennent même à cultiver quelques céréales, étant donné que le climat est... pas chaud. Mais pas aussi glacial que dans le reste du Bjornsmark.
7) Le Brandmark - Spoiler:
Au Nord du Bjornsmark, les Montagnes de la Lune s'élèvent à des hauteurs incroyables. Elles sont réputées infranchissables : le climat est d'un froid extrême au sol, alors en montagne, n'en parlons pas. Mais, par navire, il est possible de les contourner. La terre de l'autre côté, pour ce qu'ont pu en voir les navigateurs, est totalement gelée, mais glace et ciel sont régulièrement parcourus par des reflets colorés semblables à ceux que produirait un feu, à ce qu'on dit. Ce ne sont a priori que des aurores boréales qui se reflètent sur la glace, mais personne n'a jugé bon d'aller vérifier. Il est évident que cette contrée est a priori inhabitable. Rien que voguer dans les eaux qui l'entourent est une entreprise quasiment suicidaire.
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