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 La Suérie

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Le Loup
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MessageSujet: La Suérie   Dim 6 Juil - 20:51


























Climat et géographie
La Suérie constitue la région la plus septentrionale du monde connu, à une petite semaine de navigation de la côte du Nord de l'Eiralie.

Il est difficile d'en connaître précisément la géographie car une part non négligeable de ce pays est totalement inhabitable. Quant à envoyer des cartographes dans le Nord glacé... Tout le pays est "frais" lors des étés les plus caniculaires, "froid" en temps normal et "glacial" en hiver. Sans parler des hivers les plus rudes... On dit que même le feu gèle parfois sur place. Il convient d'ajouter à cela un vent glacé qui balaye ces terres, particulièrement l'île orientale de Vindagaard.
Un continent grand comme dix fois l'Eiralie pourrait s'étendre loin au Nord sans qu'on le sache. Et d'ailleurs, cela n'aurait aucune importance puisqu'on n'y trouverait vraisemblablement pas âme qui vive. Cela étant, les échanges entre Eiralie et Suérie ont été assez intenses ces dernières décennies pour qu'on connaisse ce pays à peu près aussi bien que les autochtones. Donc, si incertaines qu'elles puissent être, voilà les connaissances que l'on a actuellement de ce pays.

Les terres que l'on appelle "Suérie" se composent principalement de deux îles : Mörkagaard à l'ouest, et Vindagaard, à l'est. Chacune de ces îles fait environ 120 valques dans le sens Est-Ouest et entre 200 et... beaucoup, dans le sens Nord-Sud : comme personne n'a jamais été jusque tout au nord, c'est très délicat à évaluer. Ajoutons à cela l'Île Noire entre les deux îles, et Ravngard, l'Île aux Corbeaux, au sud-ouest de Mörkagaard, que l'on dit appartenir aux dieux et non aux hommes.

Plus une multitude de petites îles, d'îlots et de récifs, qui servent de refuge à des communautés d'exilés, à des villages de pêcheurs, ou de repaire à des pirates. Naviguer près des côtes suéries sans un bon navigateur qui connaisse le lieu relève tout bonnement du suicide ; les rochers affleurant sous la surface ont tôt fait d'éventrer les coques, condamnant les occupants du navire à un bain glacé aux conséquences funestes.

En termes de ressources naturelles... La Suérie possède de la caillasse en abondance. A part cela, les ressources minières sont faibles, tout juste suffisantes pour les besoins des populations locales. La terre est difficile à labourer, le climat hostile ne favorise pas l'agriculture en général. En revanche, les eaux sont très poissonneuses, c'est pourquoi la majorité des communautés prospèrent au bord d'un lac ou d'un cours d'eau. Les côtes déchiquetées forment à certains endroits de grands fjords, des abris naturels contre les tempêtes dont certains ont la taille suffisante pour contenir une petite ville.
Dans certaines régions, on trouve aussi pas mal de gibier.

Au climat austère de ce pays se rajoute une particularité pittoresque les premiers temps, mais très vite insupportable : il n'existe ni printemps ni automne, seulement un été avec des jours extrêmement longs, et un hiver où ce sont les nuits qui rallongent.

Bref, la caractéristique principale de ces terres, c'est qu'elles donnent envie à leurs habitants de voyager et de s'installer... n'importe où mais ailleurs.


Histoire
Les incessantes luttes de clan, parfois accompagnées d'extermination de familles entières, associées à une tradition écrite presque inexistante, ont rendu difficile de savoir quoi que ce soit sur l'histoire des Suéris.
Néanmoins, dans quelques lieux sacrés, des runes racontent des histoires oubliées des hommes. Certains de ces lieux sont sous la garde vigilante des scalds, certains autres, situés dans des endroits maudits où le soleil ne passe pas, n'ont nul besoin de gardiens.

Des rumeurs persistantes mentionnent que les skalds garderaient en un lieu tenu secret une grande pierre sur laquelle l'histoire de leur peuple serait gravée : la Pierre des Sagas. Le problème étant, bien sûr, que les skalds sont au moins autant des artistes que des historiens, qui envisagent mal que des évènements soient narrés sans quelques "améliorations".

On dit aussi que les tombeaux maudits de Gravskogur sont les dernières demeures que se firent construire toute une lignée d'anciens rois, qui, en des temps oubliés, firent ériger les quatre forteresses que l'on peut encore apercevoir dans le pays.
Mais cette lignée, si tant est qu'elle ait vraiment existé, a disparu depuis longtemps. Et, si en ces lieux désormais maudits se trouve peut-être une inestimable connaissance du passé, vérifier cette rumeur serait bien trop dangereux.

Puis à une époque, il y eut l'Empire, guère plus que quelques comptoirs dans le sud du pays. Et encore, ils ne restèrent pas longtemps. Et voilà l'ensemble des connaissances des Eiraliens comme des Suéris sur le sujet.


Politique
Imaginez un immense territoire découpé entre tant de tribus qui se battent les unes contre les autres au rythme des querelles de sang, s'allient au rythme des intérêts du moment, et s'ignorent mutuellement la plupart du temps. Vous aurez une idée de la politique suérie.

Qu'il y ait eu ou non d'anciens rois, aujourd'hui la Suérie n'a aucune politique unifiée. La majorité des clans (environ les trois quarts) ont conclu des accords commerciaux avec l'Eiralie, et certains heureux élus ont même pu faire allégeance à la Couronne et se voir octroyer des terres. Une minorité non négligeable de clans observe une neutralité prudente tandis que le reste se constitue d'irréductibles qui continuent les raids comme par le passé, peut-être un peu par amour du combat, mais l'or les motive probablement plus que l'acier.

Dans l'ancien temps, un érudit impérial tenta d'estimer le nombre de clans suéris. Devant l'impossibilité de tous les recenser, il se livra à une estimation qui l'amena à un total de six cent clans. L'estimation date d'il y a deux siècles, mais il est improbable que la population ou le nombre de clans ait totalement changé depuis. Chaque clan comprend entre une petite centaine et une dizaine de milliers d'habitants, avec une moyenne aux alentours de six cent âmes, et peut aligner au combat entre une dizaine et un millier de combattants, avec une moyenne aux alentours de la trentaine. Il n'existe pas réellement de serment d'allégeance au sens strict du terme, mais un clan faible aura tendance à rechercher les faveurs d'un autre plus puissant, et ces faveurs ne seront probablement pas gratuites.


Organisation de la société
La société suérie s'organise en trois castes rigides. De manière générale, la société suérie répartit les fonctions de manière très tranchée entre hommes et femmes, ou entre castes. Généralement, les hommes sont ceux qui partent combattre ou voyager, tandis que les femmes gèrent la maisonnée et assurent la logistique, ou se préoccupent de mysticisme et de magie pour certaines. Il arrive cependant que des femmes se livrent à des occupations d'hommes. En revanche, l'inverse n'arrive jamais : la conception suérie de la virilité est assez contraignante. La différence se sent surtout dans les hautes couches de la société : un paysan pauvre effectue à peu près le même travail que sa femme la paysanne pauvre. En revanche, lorsqu'il s'agit de pêcher en mer, ce sera très souvent le rôle du mari.

D'abord viennent les jarls, ou seigneurs. Ils constituent la noblesse suérie, ce sont des chefs, et très souvent des guerriers. Leurs sujets leur versent une redevance chaque année (contrairement à l'Eiralie, l'impôt n'est pas levé en proportion des revenus : une somme forfaitaire est versée annuellement pour chaque foyer), et si la personne ne peut s'en acquitter, elle est chaleureusement priée de partir. En échange de quoi, le jarl et ses troupes assurent protection et justice à ses sujets.

Ensuite, il y a les karls, les hommes libres, qui forment l'épine dorsale de la société suérie. Ils possèdent souvent un petit lopin de terre, ou une barque pour pêcher, ainsi qu'une hache dans la remise, pour couper du bois quand tout va bien et des têtes quand le besoin s'en fait sentir. Comme tout suéri n'a avant tout qu'une envie : s'enrichir, un certain nombre va chercher fortune ailleurs en se lançant dans le commerce, la piraterie, ou la guerre.

Et enfin, les thralls, les esclaves. Ils sont assez peu nombreux comparativement aux hommes libres, on leur confie certaines tâches subalternes, encore que, en pratique, il arrive assez souvent que certains karls s'acquittent des mêmes tâches. Dans les faits, il existe relativement peu de différences entre le mode de vie d'un pauvre paysan et celui de son esclave, qui dort sous le même toit, mange la même nourriture à la même table, effectue le même travail... Cela étant, on fait généralement un peu plus sentir leur statut aux esclaves qui sont nés libres et à ceux qui servent la noblesse. Ils portent souvent un collier de métal grossier autour du cou, quoique ce ne soit pas obligatoire, et ne possèdent aucun droit d'en appeler à la justice du jarl, aucun droit tout court, en fait.


Quelques castes à part:
 


Lois et coutumes
Le système de lois est pour le moins minimaliste, notamment parce que chaque jarl rend la justice comme bon lui semble, en s'aidant ou non de conseillers. Cela étant, il est conseillé de rendre une justice populaire plutôt qu'équitable : trop de jugements impopulaires font partir des sujets vers d'autres horizons, et réduit donc les rentrées d'argent liées aux impôts.

On croit souvent que les Suéris règlent tous leurs conflits à la pointe de l'épée, mais rien n'est plus faux. Cela arrive, les Suéris disent "Mon épée est mon droit", mais seuls des seigneurs guerriers assez bons combattants et assez puissants pour ne pas craindre les représailles de la partie adverse peuvent se permettre ce mode de pensée.

Pour des délits comme l'adultère, le vol, l'escroquerie, la sentence la plus fréquente frappe directement la bourse du coupable : il s'agit d'une indemnisation de la victime, en argent ou en nature.

Pour ce qui est des crimes graves, l'indemnisation reste possible. Mais il existe également d'autres peines comme le fouet (une peine infamante usuellement réservée aux esclaves désobéissants, de sorte que certains préfèrent la peine capitale), l'exil (qui revient souvent à une condamnation à mort des plus infamantes), ou la peine de mort.

Le meurtre est un cas particulier : un meurtre crée une dette de sang, qui peut effectivement être jugée et remboursée par une somme dont le montant dépend notamment du statut social de la victime. Mais c'est assez mal vu ; l'on dit avec dérision de qui accepte pareil jugement qu'il "porte ses parents morts dans sa bourse".
Il est fréquent que les proches de la victime choisissent la vengeance, lançant une vendetta qui peut durer des années.
La troisième option consiste pour le meurtrier à demander pardon en posant sa tête sur les genoux du parent de la victime. Inutile de dire qu'il est rare que les choses se passent ainsi.

Au-delà de la notion de dette de sang, la notion de dette est très importante chez les Suéris : ne pas les payer à l'échéance souhaitée se traduit quasi-systématiquement par l'exil et l'asservissement des proches de l'exilé. Un certain nombre de guerriers buvant un peu trop à l'auberge se sont ainsi retrouvés frappés de bannissement et leur famille vendue en esclavage pour solder les comptes, simplement parce qu'ils n'avaient pas ramené l'argent au coucher du soleil, comme promis. Tout comme les faux témoignages, les fausses promesses se paient très, très cher.

Quand au viol, il est généralement considéré comme un crime lorsqu'il concerne quelqu'un du même clan. Pour ce qui est des autres en revanche, on fait généralement preuve de beaucoup plus de laxisme.

A noter que chez les Suéris, l'homosexualité est considérée comme un crime majeur, punissable d'une mort désagréable ou d'exil. Dans les coins où se trouvent des tourbières, il est assez courant que l'on jette les coupables dedans, les laissant se noyer dans la boue*.

Lorsqu'une peine est prononcée, mais ne peut être exécutée (notamment parce que le condamné dispose d'une force militaire importante, ou bien a tout simplement pris la fuite), il arrive que la sentence soit revendue par celui qui en bénéficie à un jarl plus puissant, à charge pour lui de la faire appliquer. Ce système permet de faire justice tout en permettant à certains seigneurs de pouvoir tuer une personne qui les ennuie en toute légalité, ou bien de faire un bénéfice en récupérant l'indemnisation à leur compte. Il permet également de temps en temps à un homme suffisamment riche d'acheter le plaisir de tuer un homme qu'il n'aime pas, éventuellement en "oubliant" d'aiguiser correctement sa hache avant l'exécution.


Philosophie et religion
Les Suéris ont un esprit très pragmatique peu porté sur les rituels et la foi religieuse. Même les sejdrkonas ne manifestent pas une ferveur délirante. De plus, dans de nombreux endroits, la religion pratiquée n'est qu'en fait une superposition de diverses croyances et superstitions, locales et étrangères. Les Suéris ne ramènent pas que du butin ou des bénéfices commerciaux de leurs expéditions, mais également de nouvelles croyances, ce qui donne parfois naissance à d'étranges syncrétismes. Comme en Eiralie, les religions prospèrent et se multiplient dans une indifférence quasi-générale.

Cela étant, en règle générale, deux religions prédominent en Suérie.

Le culte suéri traditionnel

La plus importante est une religion polythéiste impliquant tout un panthéon qui comprend des dieux comme le Rafnagud le dieu aux corbeaux, Hlorridi Puissant Marteau, Vanadis, Loptr le Rusé et bien d'autres.** Les Suéris aiment raconter, par les longues nuits d'hiver, les sagas de tous ces dieux et de leurs faits d'armes ou histoires : comment Tyr combat les monstres, maniant à deux mains sa puissante épée***, comment Rafnagud apprit le secret des runes et le donna aux hommes, comment les plus braves des guerriers iront, à leur mort, à la Halle des Héros, s'entraînant pour l'ultime combat qui décidera du destin du monde : le Ragnarok.

Cette religion pousse les Suéris à apprécier plus que de mesure le combat, et à prêter grande attention à la manière dont un homme meurt. Un dicton dit qu'on peut juger quelqu'un simplement en sachant comment il tue, et comment il meurt. Il est vital pour eux de périr l'épée à la main et avec courage, afin de mériter sa place dans la Halle des Héros.

Ils ont également une approche très particulière du Destin : les Suéris considèrent que tout être vivant a une destinée à réaliser (dont la "grandeur" dépend souvent de sa lignée) et que son devoir est de découvrir quelle elle est, pour ensuite la suivre jusqu'au bout. Ce n'est donc pas une approche fataliste, mais bien un acte volontaire de suivre son destin coûte que coûte, qui imprègne la pensée suérie.

Il est important de bien comprendre la notion de hamingja : il s'agit d'une sorte de "destinée familiale" qui fait que les actes des ancêtres influencent le destin de leurs descendants, d'où l'idée que le petit-fils d'un roi aura une destinée plus "grande" que celui d'un banni.

La religion de la Montagne

Il s'agit d'un culte répandu chez les habitants de Mörkagaard, surtout ceux vivant aux alentours de Syngkrigbjörg, l'énorme montagne (où est-ce plusieurs montagnes ?) du centre de l'île. C'est un lieu où le vent souffle avec furie dans les défilés montagneux et dans certaines failles tout juste assez larges pour laisser passage à un enfant. Le son qui en résulte peut aller de la mélodie d'une harmonie surnaturelle à la plainte d'outre-tombe absolument abominable et terrifiante. Les adeptes du culte de la Montagne disent que c'est son chant de guerre. Ils croient que la Montagne est l'essence du monde, le point de rencontre de la Terre et du Ciel, et également que l'esprit de la guerre incarnée réside là. Inutile de dire que les gens qui habitent dans la montagne elle-même ont généralement une santé mentale plus que discutable. A vivre en permanence dans ce bruit infernal, beaucoup sont totalement fous, et, pour le coup, seule une ferveur religieuse intense peut pousser quelqu'un à aller vivre dans Syngkrigbjörg au lieu de se contenter d'un village un peu à l'extérieur comme tout être équilibré le choisirait.





*Homophobes, meurtriers, violeurs et alcooliques. Les Suéris sont un peuple a-do-rable.
**On l'aura compris, il s'agit de la religion scandinave classique. Elle est très bien et nous n'avons donc vu aucune raison de la modifier outre mesure. Mais pour autant, veillez à éviter d'utiliser des noms trop "courants", qui renvoient à un Moyen-Âge "historique" qui n'est pas l'objet de ce forum. Par exemple, préférez parler de "Hrotvitnir" plutôt que de "Fenrir".
***Oui, Tyr possède encore ses deux mains, et le Loup court en liberté dans le monde.



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