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 La Lydanie

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Le Loup
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Le Loup


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MessageSujet: La Lydanie   La Lydanie Icon_minitimeMar 15 Avr 2014 - 23:29





























Climat et géographie



La Lydanie est un territoire exclusivement sylvestre. Il y a bien quelques clairières de temps à autre, bien sûr, mais l'ensemble du pays, si tant est qu'on puisse le nommer ainsi, est couvert d'une forêt épaisse et qui semble ne pas avoir de fin. Dans cet amas d'arbres, on trouve bien peu de repères naturels notables, et moins encore sont connus des eiraliens. Néanmoins, depuis l'expédition du roi Robin d'Higden en Lydanie, grâce à Hild des Têtes-de-Loup et grâce à la ténacité des éclaireurs du Kevalis (ainsi qu'à l'involontaire coopération de quelques prisonniers lydanes), il existe en Eiralie quelques connaissances sur la géographie de ce territoire...

Les terres que l'on appelle "Lydanie", ou "terres des Lydanes", sont bordées, à l'Ouest, par les plaines du Kevalis, avec, entre la Lydanie et l'Eiralie, toute une zone frontalière extrêmement dangereuse, constituée d'une bande de forêts que se disputent Eiraliens et tribus lydanes. Au Nord se trouvent les hautes montagnes de l'Acrogée, que les Lydanes désignent sous le nom de "Klahag", "la Mâchoire", et qu'ils craignent de manière superstitieuse. Sans doute des terres où aucun arbre ne peut pousser les terrifient-elles... Néanmoins, ils profitent abondamment des rivières qui en descendent en direction du sud-est, et auxquelles leur bien-aimée forêt doit sa vigueur. A l'Est... l'inconnu, du moins pour les Eiraliens. On sait que c'est loin à l'est de la Lydanie que se trouvait Palastre, la capitale du Vieil Empire. La forêt doit donc s'arrêter quelque part, mais où ? Ce qui est presque certain, c'est que les gens de l'Est ont les mêmes problèmes avec les Lydanes que les Eiraliens. Quand au Sud... au Sud de la Lydanie, ce sont des marais, une terre hostile mais sans doute moins dangereuse que la forêt pour les étrangers. La vieille route impériale a été partiellement avalée par les eaux saumâtres, mais on savait construire, en ce temps-là, et elle est encore praticable pour peu qu'on n'ait pas peur de se crotter un peu les pieds. Ou d'une embuscade : après tout, les arbres poussent, dans le marais, et les Lydanes y passent donc de temps en temps. Sans compter des quelques indigènes qui, pour ne pas être réellement agressifs, ne sont pas très accueillants non plus.

Dans la Lydanie elle-même, on peut trouver, à quelques 90 valques à l'est de la lisière de la forêt, légèrement au nord de Rossburh, les ruines du Tarhalgor, l'arbre sacré des Lydanes. Néanmoins, si celui-ci était le principal, il existe d'autres lieux sacrés, souvent des arbres d'ailleurs, de localisation inconnue. Au Nord du Tarhalgor, à une distance inconnue, se trouve une colline sacrée sur laquelle se trouvent, d'après les rapports des prisonniers lydanes, les seuls bâtiments en pierre, de leur peuple. Ce serait une sorte d'étrange pierre rougeâtre que leurs ancêtres auraient forgé dans le feu comme du simple fer, pour en faire des temples (de la brique, quoi). Aujourd'hui, les temples et les arbres s'imbriquent l'un l'autre, tant qu'il est impossible de dire où commencent les bâtisses et où finit la forêt... Ce qui est tout à fait conforme à l'esprit lydane.

Voilà les seuls repères que l'on ait, concernant la Lydanie : ses contours, souvent flous, quelques rivières, un arbre carbonisé, et quelques bâtisses qu'aucun eiralien n'a vu de ses yeux (ou, à tout le moins, n'est revenu pour en parler).

Le climat est doux, tempéré. Beaucoup plus clément que dans la majorité des régions de l'Eiralie, d'ailleurs... les Lydanes sont chanceux : dans leur pays, il fait chaud, mais pas trop, ils ont de l'eau, mais pas trop, parfois un peu de neige, mais pas trop.


Histoire



Il est presque impossible de retracer une histoire des lydanes, et ce, pour plusieurs raisons. D'abord, il n'y a pas un peuple lydane, mais un ensemble de tribus, dont les relations sont régies par des alliances de circonstances et une mémoire collective assez chargée. Même s'il leur est plus facile de surmonter leurs vieilles querelles que, par exemple, les Suéris (comme l'a d'ailleurs prouvé la Guerre Sainte), un Lydane a plus de chances de mourir de la main d'un autre Lydane que de toute autre cause. Ensuite, il n'existe aucune écriture lydane. Tout se transmet par tradition orale, ce qui pose certains soucis lorsqu'un des mémorialistes lydanes se fait massacrer par un autre clan avant d'avoir pu transmettre son savoir. Donc, leur histoire est assez floue. Voilà le peu que l'on sait sur eux.

Il semble que les Lydanes aient toujours été là. Déjà, le Vieil Empire, au plus fort de son appétit de conquêtes, fut contraint de contourner la grande forêt Lydane pour arriver en Eiralie. Il semblerait qu'ils aient par la suite construit une route coupant en plein milieu de la sylve, mais elle a été avalée depuis fort longtemps par la végétation. Les Lydanes racontent, eux, qu'il y a fort longtemps, bien avant la naissance de l'Eiralie, ceux qui habitaient là étaient Lydanes, et que la grande forêt s'étendait à l'ouest jusqu'à l'océan. Mais c'est fort probablement une légende.

Ce qui est sûr, c'est que les tribus ont toujours été en conflit, mais ont toujours su défendre leur forêt contre les envahisseurs extérieurs malgré leurs querelles incessantes. Les deux seules exceptions furent la Route Verte du Vieil Empire, et l'expédition de Robin d'Higden. On sait que deux tribus dominent les autres depuis au moins deux cent ans : les Têtes-de-Loups (d'où est issue Hild d'Higden) et les Griffes-de-Fer (d'où est issu Aldric). On sait qu'en 136, certaines tribus s'unirent pour attaquer la Lydanie. On sait qu'en 137 le Tarhalgor fut détruit par l'armée de Robin d'Higden. Tout comme tout enfant eiralien connaît l'histoire de l'union des tribus lydanes en 138, pour mettre l'Eiralie à feu et à sang. Maigres informations, mais c'est mieux que rien...


Organisation de la société



Les Lydanes s'organisent en tribus, en clans, qui portent souvent des noms d'animaux ou y faisant référence. Chaque tribu est dotée d'un chef, qui est souvent aussi l'un des meilleurs guerriers si pas le meilleur. En effet, pour prendre la place d'un chef, celui-ci doit donner sa place volontairement et redevenir un simple chasseur, ou bien être vaincu lors d'un duel à mort, après que le prétendant ait reçu la permission des anciens du clan. Ceux-ci font donc très attention à ne pas soutenir n'importe qui car, si leur prétendant venait à perdre le duel, ils subiraient certainement des représailles de la part du chef victorieux.
Quand aux anciens, ils sont généralement composés de gens respectés pour leur sagesse et leur expérience, souvent incapables de chasser mais qu'on n'apprécierait pas de voir mourir de faim pour autant.

Il existe de faibles différences entre hommes et femmes, chez les Lydanes. On est respecté en fonction de ses aptitudes de chasseur et, accessoirement, de guerrier (les Lydanes considèrent, probablement à tort, que les deux aptitudes vont de pair). Et ce, indépendamment de son sexe. Les enfants sont éduqués, non pas par un homme ou une femme, mais par le clan dans son ensemble, bien qu'ils sachent qui sont leurs parents et gardent avec eux un lien privilégié.

Après le chef et les anciens, viennent les chasseurs, qui sont de loin les plus nombreux. Ensuite, ceux qui s'occupent des enfants. Tanneurs, cuisiniers et bûcherons se trouvent tout en bas de l'échelle sociale.
Les Lydanes pratiquent l'esclavage pour les tâches les plus ingrates : ce sont souvent des membres de tribus ennemies qui sont asservis chez eux, bien que certains soldats eiraliens aient pu survivre en captivité.

A l'âge adulte, s'il souhaite devenir chasseur, un jeune homme doit partir dans la forêt et tuer une proie, seul. On évalue selon la proie qu'il ramène sa place dans la hiérarchie : c'est donc une étape vitale pour le reste de la vie d'un Lydane. Les ours sont les trophées les plus respectés. Ensuite viennent les sangliers, puis les loups... Les proies les plus méprisées sont les rongeurs tels que les rats ou les écureuils.


Politique



La politique des tribus est trop compliquée pour que quiconque puisse prétendre s'y retrouver. Il existe certaines haines et amitiés ancestrales qui restent constantes, mais, en règle générale, les alliances entre tribus se font et se défont en fonction des circonstances.
Chaque tribu est semi-nomade : elle a plus ou moins un territoire qui lui est vaguement attribué par la coutume, et se déplace au sein de cette zone. Pour ce qui est du reste... il n'y a jamais vraiment eu de roi ou de reine lydane ni de système politique dépassant le niveau du clan.


Dieux et religions



Les Lydanes n'ont pas réellement de dieux... Néanmoins, ils ont un système de croyances plus complexe qu'on ne pourrait le penser, de la part des barbares assoiffés de sang que l'on a voulu voir en eux. D'abord, malgré leur absence de panthéon, ils considèrent la Forêt comme une sorte de divinité, un genius loci géant qui aurait une sorte de conscience, sans se préoccuper le moins du monde de ses habitants. Néanmoins, ils considèrent qu'à leur mort, ils se réincarneront en un autre animal de la forêt... un chasseur et un prédateur tel qu'un ours s'ils ont été grands chasseurs de leur vivant, ou un animal indigne tel qu'un rat s'ils ont été lâches ou faibles. En mourant, ils retrouveront encore un nouveau corps, et ainsi de suite.
Ces croyances font qu'ils n'ont aucune notion d'une quelconque différence entre humain et animal, ce qui les amène à considérer la chasse et la guerre comme la même activité, seule changeant la nature de la proie. Et ils manifestent donc un respect inattendu pour les animaux qu'ils doivent tuer, ainsi qu'une indifférence parfois surprenante à la souffrance des humains. Néanmoins, ils se préoccupent des membres de leur clan : chez les Lydanes, chaque tribu est dotée d'une conscience propre et est un organisme à part entière, l'individu n'existe pas en tant que tel. Le bannissement est la pire sanction que puisse connaître un Lydane.

Chaque Lydane est considéré comme protégé par l'esprit associé à son clan, lequel lui sert de guide spirituel : les loups pour les Têtes-de-Loup, les serpents pour les Lance-Serpent... Il s'agit parfois d'un esprit non spécifiquement animal, mais rattaché à des animaux, tel que celui des Griffes-de-Fer. Il est interdit de tuer l'animal dont dépend son clan : c'est considéré comme une offense majeure.

Certains lieux, tels que le Tarhalgor, sont considérés comme sacrés : toute violence y est proscrite. Ceux qui veillent sur ces terres sont des gens qui renoncent à leur tribu pour en prendre une nouvelle. Les membres des clans qui gardent ces endroits n'ont pas le droit de les quitter, jusqu'à leur mort (excepté les messagers), et ce sont les seuls dont le totem est un végétal.

Les Lydanes éprouvent une terreur religieuse à l'endroit de la haute montagne, où aucun arbre ne peut pousser, même pas un brin d'herbe.


Code des lois, us et coutumes



Dans le principe, les conflits sont réglés par le chef de tribu et les anciens. Mais cela reste théorique, et rare : en pratique, il est assez fréquent qu'un combat (pas systématiquement à mort, mais ce n'est pas rare) règle tous les litiges. Et, même en amont, c'est généralement l'intimidation qui permet de dégager un "vainqueur". D'ailleurs, il n'existe pas de terme lydane pour "justice", ils utilisent "sahig" qui signifie "force". En gros, c'est celui de plus haut rang hiérarchique qui gagne, à moins que l'autre ne veuille combattre (ce qui est risqué, puisque généralement, le rang hiérarchique est justement lié à la valeur au combat, mais, dans le cas d'un chasseur vieillissant face à une jeune ambitieuse par exemple, il peut arriver qu'on en vienne aux mains).

Lorsque l'affaire remonte jusqu'au chef de clan, généralement, seules deux sentences existent : la plus douce, la mort, et la pire, l'exil. Aussi les problèmes se gèrent-ils généralement mano a mano.

La religion des Lydanes ayant pour conséquence de gommer la limite entre homme et animal, les membres de ce peuple tuent et meurent avec une grande désinvolture. Contrairement à ce qu'on peut voir dans d'autres pays, le meurtre d'un membre d'une tribu ne déclenche pas forcément une guerre. Pour que le meurtre soit vraiment grave, il doit s'accompagner de tortures, car ramener le cadavre torturé d'un Lydane à sa tribu est un acte de défi, de provocation... supplicier un homme est considéré comme une insulte envers sa tribu, puisque c'est montrer que, non seulement on peut le tuer, mais son clan est si faible qu'on peut se permettre de le faire en prenant tout son temps. C'est une chose que les Eiraliens auraient eu avantage à comprendre avant les grandes invasions lydanes.


La première proie



Le statut social d'un chasseur est généralement très lié à la première proie qu'il ou elle a tué. Une jeune chasseuse qui, arrivée à l'âge adulte, a eu pour première victime un ours, sera nettement plus considérée que si elle est revenue avec un écureuil, par exemple. En effet, on considère que l'empreinte de la première proie d'un Lydane l'accompagnera toute sa vie.


Les tribus d'Arbres



Certains clans portent des noms associés à des plantes. On peut par exemple penser au clan du Prime-Frêne, qui était censé protéger le Tarhalgor et veiller sur ce lieu. Seuls des clans dédiés à la préservation des lieux sacrés portent des noms d'arbres, et leurs membres sont tous des volontaires issus d'autres clans, qui y renoncent, une fois à l'âge adulte. Il est impossible de quitter un clan d'Arbre une fois entré dedans, autrement que par la mort. Les membres des clans d'Arbre ne peuvent quitter le lieu sacré dont ils ont la charge d'assurer la garde. La seule exception concerne leurs messagers, qui circulent vêtus de rouge vif afin de ne pas se faire tirer dessus par erreur : il est interdit, sous peine de mort, de les tuer ou les malmener de quelque manière que ce soit.
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